Description
Not Alone vous plonge au cœur d’une planète alien hostile, quelque part au XXVe siècle. À bord du ZAROFF, vous avez suivi des coordonnées effacées de toutes les cartes officielles pour rejoindre Artemia, un monde de classe M luxuriant et respirable. Mais à l’entrée dans l’atmosphère, un champ magnétique déchire les systèmes du vaisseau. Crash. Signal de détresse envoyé. Il ne reste plus qu’à attendre les secours… sur une planète qui ne semble pas vouloir de vous. Quelque chose observe depuis la jungle. Quelque chose d’ancien. Quelque chose de territorial. Vous n’êtes pas seuls.
Not Alone est un jeu de cartes asymétrique opposant un joueur incarnant la Créature à tous les autres, les Traqués. Les Traqués utilisent des cartes Lieu et des cartes Survie pour explorer Artemia et tenir bon jusqu’à l’arrivée des secours, faisant progresser le compteur de Sauvetage à chaque manche. La Créature, de son côté, les pourchasse en faisant avancer le compteur d’Assimilation chaque fois qu’elle parvient à les capturer. Le camp dont le compteur atteint en premier la case Victoire remporte la partie.
À chaque tour, les Traqués choisissent secrètement une carte Lieu de leur main et la posent face cachée. Ils peuvent se concerter librement, mais chaque survivant doit finalement décider seul. La Créature place ensuite jusqu’à trois jetons de Chasse sur les dix emplacements de la planète. Toutes les cartes sont alors révélées : les survivants présents dans des lieux sûrs déclenchent de puissantes capacités, tandis que ceux qui se font capturer perdent des marqueurs de Volonté ou subissent les effets des cartes de Chasse. Perdre son dernier marqueur de Volonté fait bondir le compteur d’Assimilation. À la fin de chaque manche, le compteur de Sauvetage avance d’une case.
La gestion de main est au cœur de l’expérience : les cartes Lieu s’accumulent dans une défausse visible, rendant vos prochains déplacements de plus en plus prévisibles. Dépenser des marqueurs de Volonté pour Résister permet de récupérer des cartes défaussées, tandis qu’Abandonner réinitialise complètement la main, au prix d’un lourd tribut collectif pour toute l’équipe.
Cette Édition Remasterisée propose de nouvelles illustrations et un matériel enrichi, mais aussi d’importantes nouveautés. Elle inclut notamment Les Terres Gelées, une version alternative pour 4 à 7 joueurs, apportant 55 nouvelles cartes Lieu et 14 jetons de Contamination. Dans ce mode, abandonner ou perdre son dernier marqueur de Volonté risque de faire tirer un jeton de Contamination caché. Lorsque les secours arrivent enfin, chaque survivant doit être sain. Un seul joueur contaminé entraîne la défaite de toute l’équipe. Les naufragés doivent alors redoubler d’entraide et de coordination face à une Créature dont l’arsenal s’est encore étoffé.
Des personnages uniques dotés de capacités propres viennent également enrichir l’expérience de base, offrant davantage de profondeur et de rejouabilité à ce classique du jeu asymétrique de bluff et de traque.





















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